Una de las cosas que más me ha costado ha sido elegir lo que iba a hacer, pero a la hora de trabajar podría decir que ha sido ir con mucho cuidado para hacer las capturas poco a poco y que no se viera un cambio muy brusco, intentar que hicieran cosas nuevas los personajes... ¡Ha sido un reto! A continuación dejo mi gif aquí :)
miércoles, 21 de mayo de 2014
Trabajando con Pivot Animator
En este vídeo teníamos que hacer un vídeo con Pivot Animator de 20 segundos de animación y donde se usaran diferentes objetos, escenarios, personajes.. ¡Era una actividad libre!
Una de las cosas que más me ha costado ha sido elegir lo que iba a hacer, pero a la hora de trabajar podría decir que ha sido ir con mucho cuidado para hacer las capturas poco a poco y que no se viera un cambio muy brusco, intentar que hicieran cosas nuevas los personajes... ¡Ha sido un reto! A continuación dejo mi gif aquí :)
Una de las cosas que más me ha costado ha sido elegir lo que iba a hacer, pero a la hora de trabajar podría decir que ha sido ir con mucho cuidado para hacer las capturas poco a poco y que no se viera un cambio muy brusco, intentar que hicieran cosas nuevas los personajes... ¡Ha sido un reto! A continuación dejo mi gif aquí :)
lunes, 5 de mayo de 2014
Tercera Práctica Lenguaje Audiovisual
En esta actividad vamos a trabajar un poco más los planos, los ángulos y los puntos de vista.
EJERCICIO 4.
En este ejercicio vamos a mirar el blog de lenguaje cinematográfico en la parte de puntos de vista[http://llenguatgecinematografic.wordpress.com/punt-de-vista/] elegir uno de los clips y transcribir las imágenes en un pequeño guión explicando el diálogo y las emociones que recoge la cámara subjetiva.
Clip que he elegido.
La escena comienza viéndose a una chica mirando con cara de enamorada hacia otra dirección mientras se escuchan a compañeros gritando de fondo. Después el plano cambia, ahora pasan a ser planos que recoge la cámara subjetiva y mientras suena música de fondo se ven dos manos que van pasando hojas de apuntes. El plano vuelve a cambiar y se enfoca a la chica estudiando con auriculares y música puesta y la música pasa a ser más baja. Se queda mirando al chico que tiene enfrente con tristeza pero él no se inmuta y sigue estudiando concentrado. Otra vez vuelve a haber planos con la cámara subjetiva. Ahora se ven los apuntes del chico lleno de dibujos mientras suena rock de fondo que se supone que es la música que él tiene puesto en su mp3.Vuelve a un plano normal y se enfoca al chico que levanta la mirada de sus apuntes y mira a la chica y ella hace lo mismo.Cada vez que cambia el plano se escucha la música de quien mira. Es decir, si es el chico quien mira a la chica suena la música de rock, y si es la chica que mira al chico suena una música más clásica. Se quedan mirándose, el chico con cara de enfado y la chica de tristeza, hasta que él se levanta y se dirige hacia ella. Los dos se quitan los auriculares, la música deja de sonar y el chico le dice a la chica con tono de enfado ''¿Quieres ver esas cintas?'' A lo que ella responde '' Me has dicho que no las tenías'' y él más enfadado aún le repite ''¿Quieres verlas sí o no?'' y cómo último plano se ve al chico y a la chica en frente de una casa abriendo la puerta.
https://www.youtube.com/watch?v=sHLeoM6UUAc
EJERCICIO 5.
En este ejercicio vamos a mirar atentamente este vídeo [https://www.youtube.com/watch?v=j5uVLb4U42A] y anotar un ejemplo de cada tipo de plano que conocemos diciendo en los segundos que se puede ver y añadiendo una captura de pantalla.
Tipos de planos:
Plano de detalle (PD) :0.20
En esta práctica he aprendido a diferenciar mejor los tipos de plano y a hacer un guión conforme todo lo que va pasando en un vídeo.
sábado, 3 de mayo de 2014
Segunda Actividad Lenguaje Visual
En esta actividad vamos a visitar páginas web.
En esta práctica vamos a visitar las siguientes páginas web [http://www.worldpressphoto.org/] [http://www.magnumphotos.com] y encontrar ejemplos de fotografías donde se respeten ''la llei dels terços'' y argumentar el por qué.
En estas fotos se respeta ''la llei de terços'' porque la imagen se divide en trozos iguales.
En estas fotos se respeta ''la llei de terços'' porque la imagen se divide en trozos iguales.
Primera Actividad Lenguaje Audiovisual.
En esta actividad vamos a empezar a trabajar con el lenguaje audiovisual.
ACTIVIDAD 1.
En esta actividad lo que vamos a hacer es observar dos imágenes y en unas columnas escribir lo que vemos dentro del campo de visión y fuera.
En la imagen que he elegido lo que podemos ver dentro del campo es la puerta, el espejo y las escaleras, y lo que podemos ver fuera del campo es las personas, los árboles, el coche y la casa.
En la imagen que he elegido lo que podemos ver dentro del campo es la puerta, el espejo y las escaleras, y lo que podemos ver fuera del campo es las personas, los árboles, el coche y la casa.
ACTIVIDAD 2.
En esta actividad tenemos que ver una secuencia de la película ''Maridos y mujeres'' de Woody Allen y responder a las siguientes preguntas:
1. En quins moments i plans fa servir el ''dins de camp''?
2. I en quins moments fa servir el ''fora de camp''?
3. Quins efectes creieu que aconsegueix amb aquesta tècnica?
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martes, 29 de abril de 2014
Scratch Práctica Número 3
En esta práctica aprenderemos las estructuras iterativas y condicionales.
Ejercicio 3.1
Tenemos que conseguir que el gato se mueva 10 pasos, gire 15 grados, maulle, alterne vestidos y ahora lo modificaremos para que haga eso continuamente hasta que nosotros pulsemos alguna de la flecha ''arriba, abajo, derecha, izquierda''
Ejercicio 3.2
Ahora tenemos que hacer que el gato vaya a la izquierda del escenario y que se pare si nunca llega a tener una posición con coordenada x más grande que 200.
Ejercicio 3.3.
Hay que modificar el programa que nos dan para que se mueva o gire cuando nosotros pulsamos la tecla ''a'' : Es decir. Si pulsamos la tecla ''a'' se tiene que mover, pero mientras no la pulsemos tiene que girar.
Estructura 3.4.
Modificamos el mismo programa para que funcione al revés. Tenemos que conseguir que gire y maulle si pulsamos la tecla ''a'' y que se mueva y alterne el vestido si no la pulsamos.
Ejercicio 3.1
Tenemos que conseguir que el gato se mueva 10 pasos, gire 15 grados, maulle, alterne vestidos y ahora lo modificaremos para que haga eso continuamente hasta que nosotros pulsemos alguna de la flecha ''arriba, abajo, derecha, izquierda''
Ejercicio 3.2
Ahora tenemos que hacer que el gato vaya a la izquierda del escenario y que se pare si nunca llega a tener una posición con coordenada x más grande que 200.
Ejercicio 3.3.
Hay que modificar el programa que nos dan para que se mueva o gire cuando nosotros pulsamos la tecla ''a'' : Es decir. Si pulsamos la tecla ''a'' se tiene que mover, pero mientras no la pulsemos tiene que girar.
Estructura 3.4.
Modificamos el mismo programa para que funcione al revés. Tenemos que conseguir que gire y maulle si pulsamos la tecla ''a'' y que se mueva y alterne el vestido si no la pulsamos.
jueves, 24 de abril de 2014
Segunda Actividad Scratch.
En esta actividad practicaremos las partes del entorno que nos servirán para programar.
EXERCICI 2.1
En este ejercicio tenemos que conseguir hacer un programa que pinte un cuadrado con medida 100 en el escenario. El gato tiene que empezar en las coordenadas -45 y 45.
EXERCICI 2.2
Tenemos que conseguir que haga el mismo ejercicio que el anterior pero que esta vez dibuje un pentágono.
EXERCICI 2.3
Tenemos que hacer un programa que cuando pulsemos la bandera verde se ponga en el centro, se mueva 10 pasos, gire 15 grados, maulle, alterne el vestido y que también se pueda reproducir dándole a la tecla de espacio en nuestro teclado.
Primera Actividad Scratch. Comienzo del Tercer Trimestre.
En esta actividad tenemos que modificar el gato y manipular objetos.
Primero abriremos Scratch. Tenemos dos opciones: Descargando el programa o registrándote en la página web y hacerlo desde ahí: http://scratch.mit.edu/
ACTIVIDAD 1.1
En la actividad 1.1 tenemos que coger 4 gatos y tenemos que conseguir que hagan cosas distintas: Uno tiene que aumentar el tamaño, otro tiene que girarse y quedar en dirección al norte, otro tiene que disminuir su tamaño y quedar en dirección al sur y por último el otro tiene que ser de medida media pero tiene que quedar boca abajo.
El resultado es este:
ACTIVIDAD 1.2
Este ejercicio lo dividiremos en varias partes:
1. Pulsar tres veces en la caja sorpresa para que aparezcan tres objetos nuevos en el escenario. Luego eliminamos dos y el que quede le aumentamos el tamaño.
2. Cogemos tres objetos que tiene Scratch (como por ejemplo el camión de la basura)
3. Dibujamos varios objetos: Una palabra, una bola verde con degradados, una barra rectangular horizontal de color negro...
El resultado es este:
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