martes, 29 de abril de 2014

Scratch Práctica Número 3

En esta práctica aprenderemos las estructuras iterativas y condicionales.

Ejercicio 3.1

Tenemos que conseguir que el gato se mueva 10 pasos, gire 15 grados, maulle, alterne vestidos y ahora lo modificaremos para que haga eso continuamente hasta que nosotros pulsemos alguna de la flecha ''arriba, abajo, derecha, izquierda''


Ejercicio 3.2

Ahora tenemos que hacer que el gato vaya a la izquierda del escenario y que se pare si nunca llega a tener una posición con coordenada x más grande que 200.

Ejercicio 3.3.

Hay que modificar el programa que nos dan para que se mueva o gire cuando nosotros pulsamos la tecla ''a'' : Es decir. Si pulsamos la tecla ''a'' se tiene que mover, pero mientras no la pulsemos tiene que girar.


Estructura 3.4.

Modificamos el mismo programa para que funcione al revés. Tenemos que conseguir que gire y maulle si pulsamos la tecla ''a'' y que se mueva y alterne el vestido si no la pulsamos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario