martes, 29 de abril de 2014

Scratch Práctica Número 3

En esta práctica aprenderemos las estructuras iterativas y condicionales.

Ejercicio 3.1

Tenemos que conseguir que el gato se mueva 10 pasos, gire 15 grados, maulle, alterne vestidos y ahora lo modificaremos para que haga eso continuamente hasta que nosotros pulsemos alguna de la flecha ''arriba, abajo, derecha, izquierda''


Ejercicio 3.2

Ahora tenemos que hacer que el gato vaya a la izquierda del escenario y que se pare si nunca llega a tener una posición con coordenada x más grande que 200.

Ejercicio 3.3.

Hay que modificar el programa que nos dan para que se mueva o gire cuando nosotros pulsamos la tecla ''a'' : Es decir. Si pulsamos la tecla ''a'' se tiene que mover, pero mientras no la pulsemos tiene que girar.


Estructura 3.4.

Modificamos el mismo programa para que funcione al revés. Tenemos que conseguir que gire y maulle si pulsamos la tecla ''a'' y que se mueva y alterne el vestido si no la pulsamos.

jueves, 24 de abril de 2014

Segunda Actividad Scratch.



En esta actividad practicaremos las partes del entorno que nos servirán para programar.



EXERCICI 2.1
En este ejercicio tenemos que conseguir hacer un programa que pinte un cuadrado con medida 100 en el escenario. El gato tiene que empezar en las coordenadas -45 y 45.
EXERCICI 2.2
Tenemos que conseguir que haga el mismo ejercicio que el anterior pero que esta vez dibuje un pentágono.  
EXERCICI 2.3
Tenemos que hacer un programa que cuando pulsemos la bandera verde se ponga en el centro, se mueva 10 pasos, gire 15 grados, maulle, alterne el vestido y que también se pueda reproducir dándole a la tecla de espacio en nuestro teclado.

Primera Actividad Scratch. Comienzo del Tercer Trimestre.

En esta actividad tenemos que modificar el gato y manipular objetos.

Primero abriremos Scratch. Tenemos dos opciones: Descargando el programa o registrándote en la página web y hacerlo desde ahí: http://scratch.mit.edu/

ACTIVIDAD 1.1

En la actividad 1.1 tenemos que coger 4 gatos y tenemos que conseguir que hagan cosas distintas: Uno tiene que aumentar el tamaño, otro tiene que girarse y quedar en dirección al norte, otro tiene que disminuir su tamaño y quedar en dirección al sur y por último el otro tiene que ser de medida media pero tiene que quedar boca abajo. 

El resultado es este:


 ACTIVIDAD 1.2

Este ejercicio lo dividiremos en varias partes:
1. Pulsar tres veces en la caja sorpresa para que aparezcan tres objetos nuevos en el escenario. Luego eliminamos dos y el que quede le aumentamos el tamaño. 
2. Cogemos tres objetos que tiene Scratch (como por ejemplo el camión de la basura)
3. Dibujamos varios objetos: Una palabra, una bola verde con degradados, una barra rectangular horizontal de color negro...  

El resultado es este: